За основу статьи взято интервью с Олегом Яворским в 10-летие GSC
В свое 10-летие GSC буквально въехала на белом коне - открыв издательское подразделение GSC World Publishing, нацелившееся не только на рынок СНГ, но и на Европу с Америкой, и очень успешно выпустив "Казаки 2". О том, с какими чувствами компания подошла к круглой дате, а также о былых временах и о планах на будущее, - проходила беседа с руководителем PR-отдела GSC - Олегом Яворским. С какими чувствами вы подошли к этому рубежу?
Олег Яворский: На самом деле не верится, что уже 10 лет. Как будто вчера еще только начинали. Помнятся славные деньки ваяний Warcraft 2000, Doomcraft и других наших проб пера, набивание разработческой руки. Помнятся дни работы над "Казаками", где игровыми нациями были лишь Украина, Россия и Европа. Помнятся первые поездки на международные игровые выставки, благоговейные встречи с людьми и компаниями-легендами, в игры которых заигрывались с детства, а там увидели воочию, за руку подержались. С тех пор мы, конечно же, повзрослели, изменились взгляды, приоритеты, но остались амбиции и желание идти вперед, развиваться. Несмотря на то, что достигнуто немало - весь мир узнал "Казаков", мы прошли "Завоевание Америки", "Venom" и другие проекты, всего уже более десятка - нам есть еще к чему стремиться. Выпуск амбициозного проекта S.T.A.L.K.E.R., самостоятельное издание Heroes of Annihilated Empires по всему миру - мы с оптимизмом смотрим в будущее!
Сколько людей в команде? Сколько проектов запущено? Каков метраж офиса? Сколько литров кофе выпивается в день?
Олег Яворский: В компании насчитывается порядка 130 человек. Разработка, в основном, ведется в 2-х направлениях - RTS и 3D Action. В данный момент команда "стратегов", завершившая работу над "Казаками 2", полностью переключилась на фэнтези-трилогию Heroes of Annihilated Empires. А "экшен-отделение" всеми силами корпит над завершением S.T.A.L.K.E.R.
Метраж офиса большой, свыше 1,5 тыс. кв.м. - места хватает всем, и даже на вырост имеется. У автомата с кофе выстраиваются очереди и его едва успевают "перезаряжать". При постройке офиса мы ставили за цель создать максимально комфортные условия для работы людей: есть обустроенная кухня, большой презентационный зал, где удобно провести совещание с командой, а спортивную форму всем помогает поддерживать внутриофисный спортзал. Так и живем.
Как собираетесь отмечать столь значительную дату?
Олег Яворский: Хотим собраться все вместе и хорошенько эту дату отметить: мы все одна дружная команда, нам есть что вспомнить и о чем помечтать. Скорее всего выберемся загород поближе к природе. Мы любим устраивать коллективные тусовки и частенько это делаем, устроить массовое катание на льду или соревнования на картингах - это нам раз плюнуть.
Вспомните, пожалуйста, как вы начинали - с какими надеждами, чувствами и мечтами. Как все это менялось с течением времени.
Олег Яворский: Хотелось сделать что-то большое и светлое, свое, неповторимое, чтоб запомнили. Тогда еще мы не знали точно, в каком направлении бежать. Сделали Warcraft 2000, получилось не настолько светлое, чтоб Blizzard доверил нам изготовление Warcraft 3, но, тем не менее, получили свои наработки, которые потом использовали в "Казаках". Мы пробовали себя в разных жанрах, начали с разработки сразу 3-х проектов, много трудились, и, я считаю, были достаточно везучими.
Теперь мы куда более прагматичны, оцениваем перспективы развития рынка, не беремся за заведомо провальные проекты. Наш подход - игры высшей категории качества, причем такие, в которые и самим будет интересно играть. С годами и ростом компании неизбежно "повзрослела" и сама организация труда, менеджмент, структура отделов. Но несмотря на то, что сейчас уже не "семейная" обстановка маленькой GSC 1995-2000 годов, мы по-прежнему стараемся сохранять максимально неформальную атмосферу и отношения в команде.

Какое время было для компании самым сложным/самым простым?
Олег Яворский: Самым сложным можно назвать период до выхода первого коммерческого проекта - "Казаков". Трудным был момент поиска и переговоров с издателями. Когда ты новичок, приходится много доказывать что с тобой стоит иметь дело. Мучительным был момент ожидания результатов первых продаж "Казаков". Можете себе представить, где у нас екнуло, когда первые рецензии в Германии вышли с оценками на уровне 60-63%, а про игру писали как про чистой воды клон Age of Empires. У нас уже практически опустились руки, но тут продажи "пошли", мы попали на первые места в чартах и долго с них не сходили. Конечно же, приятней момента такого признания для разработчика вряд ли найти.
Простого времени не припоминаю - мы всегда умудрялись находить себе сложности, всегда старались не останавливаться на достигнутом, идти вперед, развиваться.
Какой проект можно назвать любимым, самым ярким?
Олег Яворский: "Казаки". До сих пор вспоминаю наши затяжные внутриофисные партии и пропущенные занятия в университете. Сейчас всей душой болеем за S.T.A.L.K.E.R.
Поделитесь секретом успеха - как удалось выжить в столь непростой индустрии, и не только выжить, но и преуспеть в этом?
Олег Яворский: Не скажу, что нам не везло, однако помимо везения всегда присутствовал и расчет, который с годами только холодел. Мы всегда проводим максимально возможное изучение своей аудитории, рынка, занимаемся поиском своей ниши. Пока успех удается прогнозировать в соотношении 1 к 2. Работаем над улучшением показателей на будущее. Думаю, залогом успеха также служит отличная сработавшаяся команда, и нам с этим изначально повезло. Вот, опять я про везение.
Не так давно вы запустили издательское подразделение. Как оцениваете свой прогресс в новой сфере?
Олег Яворский: Считаю, что несмотря на то, что мы новичок на издательском рынке, в СНГ мы уже добились неплохих показателей. Дальше дело за Западом. В данный момент как раз заняты прорубкой издательского окна в Европу. Стартуем в начале следующего года. Создание издательского подразделения расцениваем как следующий шаг в развитии компании, и в этом видим большой потенциал.
Каковы ближайшие планы издательского направления? Сколько игр сейчас в линейке?
Олег Яворский: На данный момент в качестве пилотного проекта под издательство на Запад готовим Heroes of Annihilated Empires. Если отработка этой бизнес-модели пройдет успешно, будем расширять линейку, причем проектами не только своими. Дистрибьюторские соглашения со всеми крупными сетями Европы и США уже подписаны. В СНГ также продолжим самостоятельное издание всех своих проектов, как это было с "Александром" и "Казаками 2".
Какова стратегия в издательском деле? Предпочитаете выпускать меньше тайтлов высокого качества, или интересуетесь всем спектром продукции, от бюджетных до AAA-тайтлов?
Олег Яворский: Пока сосредотачиваемся на собственных играх. Ввиду суровой конъюнктуры Западного рынка, приоритетом в выборе тайтлов, очевидно, будет качество и оригинальность.
Планируете ли вы создать собственную дистрибуторскую сеть?
Олег Яворский: На данный момент считаем выгодней использовать уже существующие.
Последние мировые тенденции в области игровой индустрии свидетельствуют о том, что рынок PC превращается в нишевый, сжимаясь и уменьшаясь по отношению к консольному. Каковы ваши прогнозы на этот счет?
Олег Яворский: Действительно, ежегодно приходится наблюдать тенденцию к уменьшению доли PC-рынка. Постоянно думаем над освоением и консольных площадей. Некоторые попытки, эксперименты и предложения уже были, однако наши существенные подвижки в сторону консолей еще впереди.
Планируете ли вы двигаться в сторону игровых приставок? Может быть, есть планы создавать собственные тайтлы или издавать чужие?
Олег Яворский: Да планируем. Скорее в сторону создания собственных тайтлов, причем мультиплатформенных.
Возможно, мы еще увидим "Сталкера" на консолях?
Олег Яворский: Чем GSC не шутит.
Как вы оцениваете потенциал приставок нового поколения?
Олег Яворский: Задел огромный, однако в первый год-два install base будет еще не настолько большим, как у приставок предыдущего поколения. В этом видится некоторый минус для нас как для разработчиков (учитывая, что писать под консоли нового поколения вовсе не просто). Поэтому пока мы придерживаемся выжидательной политики.
В свете последних тенденций отечественного рынка нет ли у GSC планов заняться продюсированием внешних проектов, как это сделали Nival и KranX?
Олег Яворский: Продюсированием пока вряд ли. У нас есть желание работать с внешними командами, но с уже сформировавшимися, которым есть что показать и которые способны самостоятельно довести проект до конца. Таким командам мы готовы предоставить условия разделения прибыли 50 на 50, а не 70 на 30 как западные издатели.
Вернемся к PC. Каковы ближайшие планы девелоперского подразделения GSC?
Олег Яворский: На сегодня у нас 2 больших проекта: S.T.A.L.K.E.R. и Heroes of Annihilated Empires, все основные усилия сосредоточены именно на них. Также, имеются определенные наработки по будущим проектам, но о них в свое время.