Из интервью Джеймса Рассела - главного дизайнера Total War о Shogun 2: TW.
Причина для возврата к истокам серии TW. Во многом Empire: TW стала расширением серии в сторону большей глобальности и геополитического масштаба и смогла отразить всё богатство и мощь этой эры. В случае с Shogun 2 мы решили вернуться к более насыщенному и менее современному периоду, где мы могли бы больше сосредоточиться на персонажах и погружении в эпоху вдали от Европы. Вместо того чтобы создать множество культур по всему миру, мы можем углубиться в процесс создания одной культуры с подробной и красивой детализацией. Игра останется эпичной – но за счёт сюжетной линии и глубины, вместо того, чтобы охватывать большую часть мира.
Феодальная Япония – отличное место действия для TW, где можно предложить игроку отличное содержание: бушидо (Путь Воина), могущественные феодалы, ведущие многомиллионные армии самураев в бой, огромные замки и эпичные осады на фоне уникальных пейзажей, которые вы никогда не видели в Европе.
Хронологические рамки. Как и в Shogun: TW мы находимся в Периоде Сэнгоку: периоде воюющих провинций в 16 веке, до того, как Сёгунат Токугавы установил свой полный контроль и покончил с анархией.
Мы выбрали этот период по тем же причинам, по которым мы сделали выбор 10 лет назад: это было время масштабной борьбы феодалов из различных соперничающих кланов по всей Японии. С падением центральных властей, велась постоянная война, и любой из кланов мог в итоге победить. Это отличный период для TW игры, где игрок может выбрать одну из множества фракций, сражающихся за победу, во время самого беспокойного периода в истории Японии.
Это было время, когда появилась уникальная Японская самурайская культура. Также, это было время больших перемен: например, первый контакт с Европейцами, который принёс в страну Христианство, а позже широкое использование огнестрельного оружия в Японских армиях. Всё это открывает игроку множество интересных возможностей во время игры, которые уникальны для этого особенного периода.
Эволюция серии после оригинального Shogun: TW и влияние изменений на сиквел. За 10 лет технологии шагнули вперед настолько далеко, что теперь можно осуществить те вещи, которые были просто невозможны раньше. Со времен первой игры переписывался неоднократно игровой движок как для глобальной карты, так и для сражений. Теперь можно изобразить армии самураев в бою во всём их великолепии с помощью усовершенствованной графики, и это выглядит потрясающе. В плане кампании, мы отобразим всю уникальность Японской природы и сделаем самую красивую стратегическую карту из всех, что мы когда-либо создавали. Мы рассматриваем всевозможные пути улучшения игры, и каждый новый проект даёт нам возможность попробовать свои силы на новых территориях.
Морские 3D сражения. Япония – это страна-остров, а море всегда близко. Морские сражения в Японии в то время очень сильно отличались от сражений, которые были представлены в Empire: TW. Японские корабли той эпохи всегда были полны самураями-мечниками и лучниками, поэтому мы уделяем большое внимание системе погрузки людей на корабли и системе «камень-ножницы-бумага» между различными типами кораблей. Другим большим дополнением является появление суши в морских сражениях: это позволит игроку использовать новую тактику, а также поможет вам ориентироваться на местности. Мы считаем, что нам удастся сделать морские сражения более «свежими» и новыми, что доставит игроку гораздо больше удовольствия, чем когда-либо прежде.
Другие значительные изменения в игре. На карте кампании мы придали значение чести, предательству, клану и семье, и другим вещам, с которыми вы столкнётесь при игре за Даймё в феодальной Японии. Конечно, нам понадобится новая система агентов и специальные возможности для них.
В плане сражений, особенные, исторически достоверные героические персонажи смогут помочь вам изменить исход битвы. Мы также полностью изменили ведение осад: Японские замки сильно отличаются от Европейских аналогов, и мы прилагаем большие усилия для того, чтобы макеты Японских замков выглядели убедительно и были «играбельными».
Также мы планируем ряд изменений в многопользовательском он-лайн режиме.